Jumat, 29 April 2011

( Penulisan ) Jenis- Jenis Analisis Tugas

Jenis- Jenis Analisis Tugas

  • Analisis Tugas : Proses menganalisa, menggambar, melaksanakannya dan memeriksa tugas-tugas tersebut.
  • Komponen : Aktivitas, Artifak dan Hubungan
  • Fokus Analisis Tugas : Fokus pada lingkungan
  • Input dan Output : Pengumpulan Data dan Reprentasi Data
  • Dokumentasi
  • Interview : Terstruktur, Tidak Terstruktur dan Semi Struktur
  • Observasi : Merekam apa yang terjadi, Mencatat bagian-bagian yang di anggap penting
  • Reprentasi Data : Daftar, Ringkasan dan Naratif
  • Contoh Pengelompokkan Tugas : Fixed Sequence, Optinal Tasks, Waiting Events, Cycles, Time Sharing, Discreationary

( Penulisan ) Sumber dan penggunaan informasi dan Overwite ultility

Sumber dan penggunaan informasi


Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk yang masih mentah dan perlu diolah lebih lanjut. Data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai, tetapi dapat diolah melalui suatu model untuk dihasilkan informasi.
• Kelompok dalam Informasi : Informasi Strategis, Informasi Taktis, Informasi Teknis
• Informasi yang Berkualitas : Akurat, Tepat Waktu, Relevan
Fungsi Informasi Suatu Organisasi
Fungsi informasi bagi suatu organisasi yaitu memberikan kejelasan mengenai sesuatu hal yang sudah, sedang dan yang akan dihadapi oleh organisasi.

Overwite ultility

Overview yaitu Memperoleh ringkasan seluruh koleksi.

Interface

Interface

interface merupakan salah satu media yang digunakan komputer untuk berkomunikasi dengan manusia. interface di komputer dikenal dengan GUI (Graphical User Interface).
interface = indonesia = antar muka

Penghubung antara dua sistem atau alat. Media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lainnya. Keluaran (output) dari suatu subsistem akan menjadi masukan (input) untuk subsistem lainnya dengan melalui penghubung. Dengan penghubung satu subsistem dapat terintegrasi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.

Interface ini, meliputi:
1. perangkat yang dipakai untuk mengerjakan sesuatu, dan perangkat yang secara tidak langsung mengontrol perangkat lunak.
2. piranti input atau output
3. prosedur pemakaian perangkat.

Dalam terminologi perangkat lunak, interface bisa diartikan sebagai tampilan atau cara perangkat lunak bersangkutan berinteraksi dengan penggunanya. Sedangkan dalam terminologi perangkat keras, interface mengacu kepada standar yang digunakan oleh suatu peripheral tertentu untuk berhubungan dengan peripheral lainnya dalam satu sistem.

( Penulisan ) Evaluasi

EVALUASI. .

Tugas Akhir ini bertujuan ingin membandingkan performance antara
metode MIP dengan metode Heuristik hasil penelitian dari David HE dan Astghik
Babayan (2002). Hasil makespan dari model MIP dibandingkan dengan hasil
makespan dari model heuristik.
Metode heuristik diimplementasikan dalam bahasa pemrograman
Borland Delphi dengan pengaplikasian pada 2 kasus yang berbeda, sedangkan
untuk metode MIP diiplementasikan dalam software Lingo. Data-data yang
digunakan berasal dari data yang dibangkitkan dengan menggunakan software
excel.
Penjadwalan produksi dengan penerapan metode Heuristik akan
mencapai hasil yang mendekati optimal. Selain itu rentang variasi rata-rata
persentase selisih makespan untuk kasus pertama adalah sebesar 0,312 - 2,076.
Sedangkan untuk kasus kedua sebesar 0 - 2,293. Untuk kasus pertama metode
MIP memiliki waktu running lebih cepat jika dibandingkan metode heuristik (100
persen), dan untuk kasus kedua metode MIP memiliki waktu running yang lebih
cepat hanya sebesar 13,33 persen jika dibandingkan dengan metode heuristik.
Evaluasi heuristic : adalah panduan, prinsip umum, atau aturan yg dapat menuntun keputusan rancangan atau digunakan untuk mengkritik keputusan yg sudah di ambil.
 Discount usability testing :
Definisi

Suatu metoda [dari;ttg] biaya rendah usabilas rancang-bangun yang diusulkan oleh Jakob Nielsen yang menyatakan usabilas itu yang dilakukan sering dengan lebih sedikit peserta, dan skenario penggunaan mendasarkan hasil pengamatan menghasilkan itu hampir [sebagai/ketika] kebaikan, dan dengan ROI lebih baik manakala bandingkan dengan costlier usabilas tradisional [yang] menguji.



 Cognitive walk trough
teori itu Walkthrough metoda adalah suatu usabilas pemeriksaan metoda yang digunakan untuk mengidentifikasi usabilas mengeluarkan di (dalam) suatu potongan perangkat lunak atau jaringan lokasi, memusatkan pada [atas] betapa mudah untuk para pemakai [yang] baru untuk memenuhi tugas dengan sistem itu. Sedangkan teori walkthrough task-specific, evaluasi heuristik mengambil suatu pandangan holistic untuk tidak menangkap permasalahan yang ditangkap oleh ini dan usabilas pemeriksaan metoda lain. Metoda dipakukan; berakar di (dalam) dugaan yang para pemakai [yang] secara khas menyukai untuk belajar suatu sistem [oleh/dengan] penggunaan ia/nya untuk memenuhi tugas, dibanding/bukannya, sebagai contoh, belajar suatu manual. Metoda dihargai untuk kemampuan nya untuk menghasilkan hasil [yang] dengan cepat dengan biaya rendah, [yang] terutama manakala dibandingkan ke usabilas [yang] menguji, seperti halnya kemampuan untuk [menerapkan/berlaku] metoda awal di (dalam) tahap disain, [sebelum/di depan] persandian telah genap dimulai.

 Pemodelan user
Pengguna dari sebuah aplikasi tersebut .

 Model kognitif (GOMS, CCT, Context based)
Model Kognitif adalah sebuah model yang di rancang dari cara kerja user,untuk mengetahui bagaimana user akan berinteraksi dengan interface
Komponen:
- membentuk beberapa aspek dari pemahaman user, pengetahuan, maksud dan pemrosesan
- beragam dalam level representasi :
rencana dan pemecahan masalah tingkat tinggi, sampai ke aksi motorik tingkat rendah (mis: keypress)
GOMS (Goals, Operators, Methods, Selection) Rules (dikembangkan oleh Card,Moran dan Newell)

• Goal / Tujuan : status terakhir yang ingin dicapai, kemudian uraikan dalam sub tujuan.
• Operator : aksi pada tingkat paling rendah (untuk menjalankan suatu kegiatan); misal: press key, drag mouse, memindahkan pointer
• Methods: urutan operator (prosedur) untuk menuntaskan suatu tujuan (satu atau lebih)

contoh: Memilih kalimat gerakkan mouse ke awal kata, press mouse, tarik ke akhir kata, lepaskan mouse
• Selection Rules:
- dipakai ketika ada pilihan cara
- ujicoba GOMS untuk memperkirakan metode mana yang digunakan
Contoh: dapat menghapus sebuah kata baik dengan cara ctrl-X ataupun melalui menu tertentu.

Prosedur GOMS:
- menganalisa urutan langkah
- perkirakan durasi tiap langkah dan akhirnya total waktu keseluruhan langkah.
Analisa digunakan untuk menentukan jalur critical, waktu yang digunakan untuk menyelesaikan suatu tugas)
Batasan:
- GOMS bukan untuk tugas-tugas dimana langkahlangkahnya kurang dipahami
- bukan untuk user awam/ tidak berpengalaman.
Varian GOMS :
GOMS seringkali digabungkan dengan Keystroke Level Analysis (KLM)
KLM : hanya dapat menganalisa step seperti keypress, pergerakan mouse; (GOMS tingkat rendah)


Cognitive Complexity Theory (CCT)

Cognitive Complexity Theory (CCT) yang diperkenalkan oleh Kieras dan
Polson ini dimulai dengan premis dasar dekomposisi tujuan dari GOMS dan
disempurnakan modelnya agar lebih dapat diprediksi. CCT memiliki dua
deskripsi paralel, satu adalah tujuan user dan yang lainnya adalah sistem
komputer atau disebut device pada CCT. Deskripsi tujuan user berdasarkan hirarki tujuan yang mirip dengan GOMS, tetapi diekspresikan menggunakan production rules. Production rules merupakan sekumpulan aturan dengan bentuk :

If kondisi then aksi


Dengan kondisi adalah pernyataan tentang isi memori kerja. Jika kondisi
bernilai benar maka production rule dijalankan. Sedangkan aksi dapat terdiri dari satu atau lebih aksi elementer yang mungkin mengubah memori kerja atau berupa aksi eksternal seperti keystroke. Sebagai contoh adalah tugas editing menggunakan editor ‘vi’ UNIX untuk mengoreksi spasi antar kata.

Production rules CCT:

(SELECT-INSERT-SPACE
IF (AND (TEST-GOAL perform unit task)
( TEST-TEXT task is insert space)
(NOT (TEST-GOAL insert space))
(NOT (TEST-NOTE executing insert space)))
THEN ( (ADD-GOAL insert space)
(ADD-NOTE executing insert space)
(LOOK-TEXT task is at %LINE %COL)))

(INSERT-SPACE-DONE
IF (AND (TEST-GOAL perform unit task)
(TEST-NOTE executing insert space)
(NOT (TEST-GOAL insert space)))
THEN ( (DELETE-NOTE executing insert space)
(DELETE-GOAL perform unit task)
(UNBIND %LINE %COL))

(INSERT-SPACE-1
IF (AND (TEST-GOAL insert space)
(NOT (TEST-GOAL move cursor))
(NOT (TEST-CURSOR %LINE %COL)))
THEN ( (ADD-GOAL move cursor to %LINE %COL)))

(INSERT-SPACE-2
IF (AND (TEST-GOAL insert space)
(TEST-CURSOR %LINE %COL))
THEN ( (DO-KEYSTROKE ‘I’)
(DO-KEYSTROKE SPACE)
(DO-KEYSTROKE ESC)
(DELETE-GOAL insert space)))

Untuk mengetahui cara kerja rules, anggap user baru saja melihat
karakter yang salah dan isi dari memori kerja adalah :
(GOAL perform unit task)
(TEXT task is insert space)
(TEXT task is at 5 23)
(CURSOR 8 7)

Melihat pada empat rule yang ada (SELECT-INSERT-SPACE, INSERT-
SPACE-DONE, INSERT-SPACE-1, INSERT-SPACE-2) maka hanya SELECT-
INSERT-SPACE yang dipenuhi, sehingga isi memori kerja setelah rule tersebut
dijalankan adalah :
(GOAL perform unit task)
(TEXT task is insert space)
(TEXT task is at 5 23)
(NOTE executing insert space)
(GOAL insert space)
(LINE 5)
(COL 23)
(CURSOR 8 7)

Kemudian dijalankan berturut-turut rule INSERT-SPACE-1, INSERT-SPACE-2,
dan INSERT-SPACE-DONE hingga tugas mengoreksi spasi dapat
diselesaikan.
Rule dalam CCT tidak selalu merepresentasikan kinerja yang bebas dari
kesalahan (error). Aturan tersebut dapat digunakan untuk menerangkan
fenomena error meskipun tidak dapat memprediksikannya. Sebagai contoh rule
INSERT-SPACE-2 untuk menyisipkan spasi tidak mengecek modus editor yang
sedang digunakan.
Rule CCT dapat menggambarkan rencana (plan) yang kompleks
dibandingkan dengan hirarki sekuensial pada GOMS. Aktifitas yang kontinyu
dari semua production rule memungkinkan untuk merepresentasikan rencana
yang berkesinambungan. Sebagai contoh, pada CCT dapat dibuat satu set
production rule untuk menulis sebuah buku dan satu set lainnya untuk membuat
teh. Kedua jenis production rule ini dapat aktif secara simultan sehingga
memungkinkan si penulis menulis buku sambil minum teh.


Secara umum, semakin banyak production rules dalam CCT semakin
sulit suatu interface untuk dipelajari. Selain itu terdapat beberapa masalah pada
CCT, yaitu :
• Semakin detail deskripsinya, size deskripsi dari satu bagian interface dapat
menjadi sangat besar. Lebih jauh, dimungkinkan terdapat beberapa cara
untuk merepresentasikan perilakuk user dan interace yang sama sehingga
mengakibatkan perbedaan hasil pengukuran.
• Pemilihan notasi yang digunakan. Muncul pertanyaan kapan notasi tertentu
yang dipilih menjadi suatu hal yang penting / kritis. Sesorang dapat saja
memilih untuk merepresentasikan sistem dengan notasi yang berbeda.
Notasi yang berbeda dapat mengakibatkan perbedaan pengukuran.
Contoh: pada deskripsi sebelumnya (NOTE executing insert space) hanya
digunakan untuk membuat rule INSERT-SPACE-DONE dijalankan pada
waktu yang tepat. Disini tidak jelas sama sekali signifikansi kognitifnya.
• CCT adalah alat perekayasaan (engineering tool) dengan pengukuran
kemudahan dipelajari (learnability) dan tingkat kesulitan (difficulty) secara
garis besar digabung dengan dekripsi detail dari perilaku (behaviour) user.


 Interpretive Evaluation:

Ethnography (studi dan sistematik tentang budaya
manusia)

- Penelitian kontekstual
- Studi lapangan
- Studi observasi

Obyektifitas:
- Memahami user
memahami tujuan dan nilai
memahami interaksi individu dan group dalam suatu
budaya
memperbaiki sistem bila ada masalah pada cara yang
digunakan saat itu
Teknik : Observasi personal, Audio/video recording,
Interview
Observasi : Mengamati user dan lingkungan secara teliti,
coba untuk gambarkan aktifitas tsb kepada seseorang
yang belum pernah melihat aktifitas sebelumnya.
Hal yang menarik untuk diuji:
kegiatan individual dan group, budaya yg mempengaruhi
kerja, aspek eksplisit dan implisit pada kerja;
misal: lingkungan kerja kantor
Penting pada interview : buat rencana tanya jawab, tetap
spesifik, buat interpretasi yang sama dengan user,
rekam interview.

Minggu, 03 April 2011

( PENULISAN ) : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

 1. Pengertian IMK
    
            Answer : Interaksi manusia dan komputer menurut saya adalah Suatu ilmu yang sangat berkaitan dengan disain implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi iyang interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya, Adapun maksud dari interaksi secara rini. Pada interaksi antara satu atau lebih manusia dan satu atau lebih komputasi mesin.

2. Siapa Saja Yang Terlibat ?

           Answer : Dapat di simpulkan apa itu interaksi dan siapa saja yang terlibat ? Jadi menurut saya interaksi memerlukan suatu alat bantu untuk mengontrol sebuah alat atau mesin yang kita sebut dan sering kali gunakan dalam kehidupan sehari-hari, Kita sebagai manusia adalah alat bantu yang mereka butuhkan dan tanpa kita sadari kita pun membutuhkan mereka ( alat tersebut ) dalam kehiupan kita. Dan tanpa kita sadari pula kita sebagai manusia/user telah berinteraksi dengan alat tersebut ( Komputer ) Contohnya pada saat kita menekan tombol pada keyboard itu termasuk satu interaksi. Jadi dalam hal ini dapat saya simpulkan pula yang terlibat dalam hal ini yaitu Manusia sebagai user dan Komputer sebagai alat atau mesin yang amat d'butuhkan d'kehisupan manusia, dalam hal ini manusia sangat berkaitan dengan mesin tersebut.

3. Konsep Dasar IMK
    
         Answer : Kita berkonsentrasi secara khusus pada ilmu komputer, psikologi, dan konsep kognitif dan pengaplikasiannya pada desain. Bidang disiplin lainnya sebagai masukan jika diperlukan. Banyak sekali konsep yang ada dan diperlukan dalam IMK.

4. Prinsip Usability
      
         Answer : Prinsip Usability adalah prinsip penggunaan dari sebuah sistem oleh sistem lain yang lebih kompleks. Dalam IMK ada pula prinsip penggunaan untuk sebuah sistem yang sering kita sebut dengan usability. Dalam interaksi manusia dan komputer Prinsip Usability terbagi menjadi 6 yaitu :
  1. Human Abilities
  2. Human Capabilities
  3. Memory
  4. Process
  5. Observations
  6. Problem Solving
5. Kemampuan Manusia Yang Baik V.s Buruk ?

           Answer : Dalam Interaksi Manusia dan Komputer ada beberapa hal yang kita ketahui, yaitu dalam membedakan mana kemampuan manusia yang baik dan mana yang buruk. Ini adalah kemampuan manusia yang Buruk :  
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat

Dan ini adalah kemampuan manusia yang Baik :
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful

6. Proses User Centered Design ( UCD )
             
                Answer : UCD ( user Centered Design ) merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web.  Perancangan berbasis pengguna UCD adalah istilah yang yang digunakan untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah manusia/user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna. Ada pula prinsip UCD yaitu : Fokus pada pengguna, Perancangan Terintegras, Dari awal berlanjut pada pengujian pengguna dan Perancangan Interaktif.

7. Kapasitas Manusia :
                                       1. Pengindraan 
                                       2. Sistem Motor 
                                       3. Memory (STM, LTM) 
                                       4. Proses kognitif


                Answer : 

1. Penglihatan
    Konsep penglihatan terdiri dari dua tahap :
          a. Penerimaan stimulus dari luar secara fisik 
          b. Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut

1. Kemampuan Penglihatan
             i. Sensivitas 
            ii. Ketajaman 
           iii. Pergerakan

- Pola visual dari kata direkam → di-dekoding menurut representasi bahasa →
pemrosesan bahasa meliputi analisis sintaks dan semantik terhadap frase dan kalimat
- Mata bergerak terhadap teks → regression
          iv. Kemampuan membaca akan berkurang atau menurun karena usia.


b. Warna
  • Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
  • Hue → panjang gelombang spektrum cahaya
  • Intensitas brightness dari warna
  • Saturation → jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
  • Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf)
  • 380 (blue) ~ 770nm (red)
  • Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah 400 – 700 nm
Ada Pun Dalam Pendengaran yaitu :
  • Sistem auditory memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar.
  • Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah
    • Pemrosesan suara
    • Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
  • Sistem auditory melakukan filtering suara → kita mengabaikan
  • suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting
2. Sistem Motor 
               pada kapasitas manusia digunakan sebagai pengolah informasi yang diterima oleh alat indera, yang menangkap sinyal dan mentransmisikannya ke processing unit di otak dengan tempat penyimpanan. Hasil dari proses berupa output respon. Kapasitas yang dimiliki manusia untuk menerima input dan menghasilkan output terbatas.

3. Memori Dalam Interaksi Manusia Dan Komputer
                 
                 Memori dalam IMK di bagi menjadi 2 yaitu :
- STM : Memori Jangka pendek ini dapat menyimpan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat sedang melakukan suatu pekerjaan. Memori jangka pendek ini dapat diakses dengan cepat , serta memiliki kapasitas yang tebatas.

- LTM : Memori jangka panjang memiliki kapasitas yang besar, dan waktu akses lebih lambat. Memori jangka panjang terdiri dari dua jenis, yaitu :
  • Episodic memory
  • Semantic memory
4. Proses kognitif 
      Merupakan proses yang terlibat dalam pembuatan desain, diantaranya :
  • Atensi Pilih
  • Pembelajaran
  • Menyelaesaikan Masalah
  • Bahasa

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

          Interaksi Manusia dan Komputer adalah suatu disiplin ilmu yang berkaitan dengan disain, implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi yang interaktip untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya.
          Dari sudut pandang yang saya ketahui tentang perspektif dari komputer, Maksud dari interaksi dan secara rinci pada interaksi antara satu atau lebih manusia dan satu atau lebih komputasi mesin. Yang mengontrol sebuah mesin tersebut adalah seseorang, dengan menggunakan suatu program grafik interaktip yang ada pada suatu stasiun kerja. Disini bisa kita lihat bahwa ada bermacam-macam arti dengan apa yang dimaksud dengan interaksi, manusia, dan mesin, Makanya, kita tidak mungkin untuk meniadakan bagian dari Interaksi Manusia dan Komputer, meskipun demikian kita ingin mengidentifikasi ruang lingkupnya, serta topik lain yang lebih umum tenteng Interaksi Manusia dan Komputer
          Sebab Interaksi Manusia dan Komputer mempelajari antara suatu manusia dan suatu mesin didalam sebuah komunikasi, yang mendukung pengetahuan dari kedua-duanya antara sisi mesin dan sisi manusia. Pada sisi mesin, teknik dalam komputer grafik, sistem operasi, bahasa programan, dan lingkungan pengembangannya. Sedangkan pada sisi manusia antara lain, teori komunikasi, disain industri dan grafis, linguistik, ilmu-ilmu sosial, psikologi, dan tujuan manusia relevan. Dan tentu saja perancangan sistem dan metoda lain yang sesuai. Ada pun tujuannya :

Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer Dan menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.